明天是參與明天夏甲冠軍戰的兩支球隊的休養日,無論後天冠軍戰結果對沖繩尚學或
日大三這兩隊選手而言是笑是哭,球迷們都能見證今年2025年日本夏季青棒王者
的誕生。而由於這次大賽有許多的驚奇與意料外狀況,無論是廣陵的事件而辭退參賽
,又或是縣岐阜商的驚奇之旅乃至於是幾位雖僅高二但已有不輸高三選手大將之風的
好手讓人印象深刻的表現,其實球迷們會發現日本高中棒球的可看性絕對絕對不輸給
日本或美國職棒。
當然在台灣每逢春季或夏季甲子園大賽,當喜愛這類賽事的球迷們在網路棒球討論區
熱烈討論戰況時,總有一些以信仰美國職棒為榮的個體做出
「在台灣與日本所有打高中棒球的球員都是以職棒當目標」
這種先入為主的認定,來對這項賽事指指點點以便展現自身優越感的行為(往往借題
發揮的部分就在於用球數,卻不去思考登錄人數與入替規則與職棒有何差別)。在這
邊經理不會刻意再對這樣把美國職棒當信仰的個體花特別篇幅作批評(因為這些在台
灣把美國職棒當信仰的球迷,通常有很大一部分具有強烈的政治意識形態,而這種意
識型態往往跟所謂被戲稱為塔綠班或青瞑鳥的政治狂熱者是同樣觀點或支持相同政黨
,所以對這些狂熱者講再多都沒用),但想對可能因為今年看過夏季甲子園或這幾年
疫情結束後才開始看大賽的球迷推薦一款可以參與的模擬遊戲,因為只要玩過後就知
道為什麼甲子園大賽有其難度與不可預測性的變數存在。
這遊戲其實在六年前的春甲四強賽前經理有以專文推荐過,相關連結如下
而遊戲網址如下:
這款名為「俺の甲子園」的作品其實是自2017年起由日本遊戲業者所開發的線上
網頁版高中棒球模擬遊戲,雖然不像由遊戲大廠科拿米(KONAMI)所製作,從
早期超級任天堂(SFC)時期起到現在PS5時代都持續發行的實況野球系列中,
自PS2遊戲機後期開始就出現的甲子園榮冠模式那樣有著較多的聲光效果甚至是可
藉由日本職棒現役/退役選手轉生的方式來增加球隊實力等特色,也沒有榮冠模式中
所謂LUCKY BOY或甲子園魔物之類的特性變數,但由於是按照真實日程來進
行包括每年的春季、秋季、夏季縣大會,以及春季與秋季區域大會還有部分行政區有
辦理但部分並未進行的一年級生大會,以及國民體育大會與明治神宮大會等賽事,跟
有些球迷玩榮冠模式一個月內就能跑完好幾年進度相比有差別,但若真的玩過這款遊
戲,就會發現選手的養成不容易,尤其想要打進甲子園是不能有什麼閃失或判斷錯誤
,畢竟這款遊戲沒有所謂能讀取重來(所謂SAVE AND LOAD)的情形,
一旦出現任何狀況就只能由玩家自行承擔勝敗輸贏的結果。
至於遊戲本身是讓玩家擔任一位剛上任的日本高中棒球隊監督,玩家可藉由LINE
或GOOGLE帳號註冊(日本當地玩家還可以使用日本雅虎帳號或日本手機註冊)
,接著選擇自己要在日本47行政區中的哪一地點,並決定球隊隊名與學校性質(
私立或國立、都立、道立、府立、縣立、町立或村立等公立校,以及學校本身是全日
授課制、定時授課制或通信制等現行日本高中運作類型),但由於遊戲規定是只能針
對球隊名與監督名命名一次而不能修改(但監督學經歷部分,與學校介紹這部分仍可
修改),因此球迷們真要玩這遊戲時也請想好自己想要取的球隊名稱與自己想要的監
督名稱為何,以便藉著自己最滿意的校名與遊戲玩家名來在所屬區域力爭上游。
而這款遊戲跟真實日本高中球界的球隊數量相比當然是多出許多,像是原本今年只有
25校參賽的高知,在這款遊戲中今年夏季高知大會就有跟真實世界中千葉夏季大會
規模接近的151校競爭,而原本真實世界競爭就已很激烈的神奈川、愛知、大阪則
在此遊戲中今年夏季分別有1119校、811校、952校參賽,換句話說要從這
些地方打贏取得甲子園門票,若沒取得種子資格就得打贏10~11場比賽,比起真
實世界中的難度更高。不過真能從這樣的賽區中脫穎而出,成就感也會更加明顯。
也由於是養成為主的遊戲,所以球迷身為監督就要針對選手進行養成,其中的基本能
力值安排是以實況野球歷來的打框、爆發力、速度、臂力、守備力能力項目,以及同
為KONAMI出品的另一款畫面擬真型日本職棒遊戲「野球魂」的多段覺醒讓能力
值提升的設定,加上這兩款遊戲都具有每天都有所不同的選手調子(狀態好壞)特性
來進行。此外,這款遊戲另有特別設定可隨著練習逐步提升的人望值,這部分會藉由
擔任隊長或副隊長的選手而與練習成效有關,加上以監督有技能樹而則選手有練習課
題的設定(尤其是每年八月初與十二月底各有五天特訓期),加上接近實際選手訓練
菜單相關項目設定(會影響不同能力值提升),或是關於教練在比賽中所要下達的戰
術選項等等的而自成一格。
再者,由於練習比賽或正式比賽結束後,該場比賽登場的投手會因為用球數以及不同
季節體力流失等等的影響而有不同的休息天數,所以遇到正式比賽時要挑出正選20
人(以往遊戲設定為18人,直到今年年初比照真實世界模式改為20人)參賽時,
就得讓玩家得考量到底要放進哪些選手。而玩家也勢必會遇到正式比賽時,自家選手
狀況不一,甚至視狀況不佳但卻是球隊王牌投手的選手仍得硬著頭皮上陣的情形(遊
戲設定是隨著不同狀況而能力會有5%左右的增減),還可能遇到在大賽開打前或是
大賽進行中,主力選手因為練習而受傷的情形(隨機發生),這其實也才能讓玩家體
會到監督難為之處,而不是某些平常只看美國職棒遇到日本高中棒球有特殊事件才湊
熱鬧喊打喊殺的特定球迷所能了解的狀況,像經理今年參與這款遊戲的夏季地方大會
過程中,就遇到自家王牌投手在已報名大賽參賽並決定正選選手後才出現需休養數周
才能康復的傷勢,雖然只要能打到後段賽程就能歸隊,但最終仍只差兩場比賽而未能
如願讓王牌歸隊的結果,但過程中靠其他幾位二號投手齊心協力的表現逐步晉級,也
等於是這次參賽的最大收穫。
當然,跟真實世界明年起日本高中棒球開始有投手指定打擊,又或是部分地區一年級
生比賽與國民體育大會只打七局,還有近期國民體育大會高中硬式棒球改成只有8隊
參賽(遊戲中仍維持早期12隊參賽規模)相比,這款遊戲的比賽除了正式比賽有差
10分提前五局而差7分則是提前七局結束的規定,其餘練習賽都是要打滿九局才會
結束,因此如果出現有些玩家想要虐菜時有那種動輒60:0或40:0的比數也不
是不可能。
不過在這遊戲中由於不會遇到因雨延賽,也不會有類似廣陵這種因為部內暴力事件而
會被禁賽的情形,加上玩家也可以派野手上去投球(但比賽過程完全是由電腦模擬,
因此玩家也就只有快速看到模擬比賽比數與比賽內容),所以球迷們如果真的想將遊
戲玩成調度慢半拍或刻意把外野手丟到內野與內野手放到外野的西瓜監督,或完全不
顧投手球數讓投手單場花個150~250球來完投九局的豬公流監督特性,其實也
都是悉聽尊便。
而遊戲一開始則有一些須了解的基本概念,像是一開始系統會給棒球部每年一次的年
度預算,以及每個月一次每次10萬元的棒球部員繳交部費來累積可花費的金額,看
玩家是要用這些金額在購買棒球部所需能提升選手能力的一些硬體設備,又或者是用
來租練習場、新款發球機、選手宿舍或租大巴士到其他地區進行遠征練習賽之用(都
是每30天要付一次租金,快到期時系統會在玩家首頁提醒),這些租用或購入的設
備都會在關於球隊運作的主畫面「グラウンド」上方以滑鼠點開的可動式畫面中顯示
。若球迷想要如同真實世界中花大錢打造陣容到處找好選手加入的私校強豪那樣,除
了可以靠上述的金額累積並藉由抽球員卡來按照一定機率取得,也可靠藉由練習所獲
得的熱情點數來兌換抽取機會。
至於金額的部分則還可藉由達成累積練習賽或練習天數基本任務(會以校方或校友會
贈送為名義)、報名春季、夏季、秋季與一年級生大會(每報名一次大賽就會獲得遊
戲中的10萬獎勵金),甚至是介紹新玩家加入而獲得介紹獎勵金(但須完成藉由像
是line或GOOGLE帳號認證之過程,且最多只能介紹10位玩家)。當然由
於是網頁與線上遊戲的性質,因此遊戲業者也有設定可以藉由信用卡或電子支付等方
式來增加玩家所能持有的棒球部公費(甚至還有給予海外玩家的專門付款機制),但
為避免未成年玩家花過多費用,因此也有按照年紀來區分可付費的額度。不過像是經
理跟部分日本玩家都是抱持無課金主義,所以也會有堅持不花任何一毛錢只玩興趣的
玩家存在。
而每位監督(玩家)一開始都有最高上限為100單位的體力值(隨著監督等級提升
也可提高體力單位),這個體力值是用來進行對選手每日練習指導用,每進行一次練
習會扣10單位的體力值(而每個小時這個體力值能恢復5個單位,等於是每12分
鐘恢復1單位),而經過練習後選手的練習達成度與監督自身的經驗值也會因此提升
,只要每達100單位就會等級提升,包括選手的部分能力與監督因此獲得的經驗點
數。其中監督的經驗點數可以作為監督技能等級提升的依據,每當獲得一定點數而提
升指導技能,不只能增加指導選手的成效,也能因此逐步提升體力而有更多的練習指
導次數。
此外,在每次的練習過程也會隨機獲得攸關選手網羅來源而名為熱情值的點數,因此
平日的練習就非常重要。但當監督(玩家)體力未達最低限度10單位時就不能進行
練習,需靠系統設定的回復進度來慢慢恢復,不過有時藉由參與活動或因每日都有登
入系統進行練習而獲得能恢復體力的獎勵品,也能因此加速體力的恢復。
而大致上的選手來源,偏向線上、手遊、網頁遊戲常見的機率抽卡模式,意即得藉由
系統所獎勵的「熱情點數」來進行隨機抽選手卡(位在主畫面最上方的メニュー選單
中,選擇ガチャ這個選項,進入後有兩種可抽選手的方式,一種是一般抽卡,一種是
稀少卡片抽卡),每抽一位選手需要熱情值100單位,而最多可以一次抽30位選
手。抽出來的這30位選手若出現同名者,可藉由メニュー選單中的覺醒合成來作為
素材提升等級,最高可提升到第五級。
由於遊戲本身選手卡分為Normal(一般)、Rare(少見)、Super-
Rare(超少見)、Ultra Rare(極少見)、Legen Rare(
傳說少見)等五等級,其中Ultra Rare與Legen Rare指的是有
機會進入日職或挑戰美國職棒的好手,但抽到這兩類選手卡的機率是非常低(就跟現
實中能出現職棒等級的選手有限一樣),遊戲中每年10月下旬也會按照真實世界的
做法進行日本職棒選秀會,並公布那些玩家所養成的Ultra Rare等級以上
選手獲得日本職棒指名(會按照真實世界前一年的日本職棒指名結果找出性質類似且
所在地類似的玩家養成選手來公告)。要抽Rare等級以上的選手,除需要上一段
所提及的熱情值,外加參與活動而獲得的招待券,或是每個月固定有一到兩次,為期
七到十天的優惠抽卡活動,此活動得付出棒球部一定的經費來計算,才能進行這方面
的選手抽卡。所以有些希望能快速打造球隊競爭力的玩家,就會真的花錢去設法增加
預算來抽卡並藉此提高可能抽到好卡的機會。
而如果是藉由熱情點數進行一般選手的抽卡,偶爾會獲得Rare等級以上的選手卡
但機率有限(通常剛加入的第一個月機會較高)。一開始玩家最多只能擁有100位
選手(重複出現之選手仍會視為獨立個體而不因此覆蓋),若因為監督藉由練習而提
升可持有選手卡片數量,亦可增加可持有之選手數。而遇到重複的選手,除了可藉由
前面所提過的覺醒合成來合成,也可藉由另一項開花覺醒方式,作為給較好等級選手
提升實力的素材,以便讓這些選手盡早成為球隊的主力(別忘了再好的選手入學,也
只有每年四月高一生入學起,到高三夏季賽為止這兩年多時間能做為主力。而遊戲中
每年只會供給玩家高一新生名單,這名單也會在每年四月一日凌晨更新),畢竟這款
遊戲中所選出來的球隊隊長與副隊長(選出後須擔任至少3個月才能換人),以及一
三壘的跑壘指導員,其能力也會影響球隊的整體表現(像是練習成效,選手狀況好壞
變動機率,以及正式比賽與練習賽時盜壘成功、一壘打跑成二壘打或二壘打跑成三壘
打等等的機率)。
抽到選手後,除可使用在前面所提到開花覺醒與合成覺醒外,也能按照能力與平常的
練習成果,選出至多20人來參與所屬行政區的春夏秋三季縣大會(會盡量按照真實
世界中日本大部分行政區多半在四月進行春季縣大會之日程),以及春秋季區大會(
同樣按照真實時間在五月與十月左右進行)、國民體育大會(每年九月底十月初)、
神宮大會高中組(每年十一月),甚至是部分行政區可能有的一年級生大會。當然,
一年兩度的重頭戲春季與夏季甲子園也包括在內。但由於每位不同等級的選手也都有
各自不同的「COST值」,優秀的選手所需COST值也會較多,在遊戲初期由於
玩家所持有的COST值有限,一開始可能只能先以COST值較少的Normal
卡做基礎,逐步提升值後才能慢慢換成較好的選手進入正選。所以一開始出現因為這
個數值不夠多,有些球隊只有10~12人能出賽也是常見的情形。
另外,由於是以戰養戰的特性,這款遊戲有設「鬥志值」的數據,只要這個鬥志值到
達最大值的100單位(後來會因為教練等級提升而在某些技能項目點開後就會增加
),就可到所屬行政區的周邊區域進行練習賽(若有每年11月至隔年3月的特殊活
動中獲得的旅遊券之類的獎勵品或用棒球部公費租大型巴士,則可到更遠區域進行練
習賽),或是公開自己想找哪個等級的球隊當對手(等級從A到G),看到這公開招
募對手訊息的其他玩家就會視情況讓他們養成的球隊來與玩家的球隊對壘。當然每次
只能找一支球隊交手,且交手完畢鬥志值就會歸零,跟監督的體力恢復一樣都是12
分鐘恢復1單位(或當監督經驗值到達一階段而提升時也會順便補滿),所以平均一
天能進行練習賽的場次有限(像經理本身一天大概最多就只有進行兩場練習賽,或加
上獎勵品而獲得多打一場的機會)。同時,因為投手登板投球後會有休息天數設定,
所以這部分也是系統設定上所做的考量。而在每打完一次練習賽,除了會獲得前面提
過的熱情值以便進行選手抽卡,也能提升監督(玩家)的實戰指導技能點數,這部分
的技能點數可用在投打守等項目的指導能力提升,連帶也能讓平日的指導成效因此提
升。同時,如果跟與自己實力積分等級差距在399分以內的球隊交手,也可藉由獲
勝而取得1~31分不等的積分,讓自己可以在所屬行政區積分的前一百名學校名單
中列名(反之,若練習賽輸球也會被扣1~31分的積分,按照對手校與自身積分差
距而定)。
儘管這款遊戲跟早期日系電腦中的高校野球道或遊戲機平台的實況野球榮冠模式(以
及野球魂近期也開始有的高中棒球模式)相比,可能會讓偏好畫面精美類型或特殊能
力多寡定勝負的玩家覺得少了點聲光吸引力,但由於類似美式球團運作遊戲OOTP
或BASEBALL Mougl一樣,是在電腦快速模擬比賽後能獲得比賽結果,
以及比賽過程中發生什麼事的文字敘述與球員表現紀錄,所以因為這次夏季甲子園的
比賽而留下深刻印象,而也想嘗試看看自己養成選手逐步成長,也不希望比賽過程太
耗時間的模擬型玩家來說,應該是能享受這段養成與球員豐收的過程。而養出好的選
手一旦在遊戲內每年十月下旬所進行的日職選秀中被選中,也會被系統列出而讓其他
玩家廣為周知而留名。
當然,球迷會問除了經理以外有沒有遇到台灣玩家?基本上敝部以往也曾有幾位成員
玩過這款遊戲而分布在不同行政區,雖然近期部分成員因各自公忙而未必經常性運作
,但至少經理確定是有台灣玩家甚至以往曾看過香港玩家參與。其中今年有校名看起
來完全是台灣玩家特性的參與者,在這款遊戲的今年夏季甲子園大賽中打進16強,
因此有心想藉由自身養成並打造屬於自己感到滿意陣容的華人玩家,經理會覺得這款
遊戲值得如此的愛好者來參與。但可別問經理是在哪一區,因為在這邊只跟各位透露
,在本州地區找練習賽對手就有機會遇到經理養成的球隊。
最後要補充說明,由於這款遊戲有規定若沒有進行任何一次練習賽或是超過7~10
天沒登入,系統就有可能會將這種停止活動的玩家球隊刪除,這是遊戲業者希望讓玩
家能每天偶爾約花10分鐘左右來養成球隊,畢竟這款遊戲可用桌機、筆電、平板、
手機等固定或移動式裝置來進行,並沒有時間與空間上的限制,完全是看球迷能否持
之以恆,至少經理玩到現在幾年下來,就算還沒打進甲子園,但對球隊實力的逐步提
升是很有感的。
在介紹過這款遊戲的特性後,如果還想了解相關資訊,球迷也可點選以下幾個連結:
期望經過這樣的解說後,也真的能有不只一位華人同好能夠因為開始玩這款遊戲而有
機會在這個作品中奪冠而寫下屬於自身的玩家傳奇。而若真有開始玩這款遊戲的球迷
,有任何問題往後也可在此篇文章底下留言,經理會以自身經驗來提供指引!
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